Spielesammlung des DC Darts Artists
Diese Spielesammlung enthält einige verschiedene Trainingsvarianten, die bei uns im Verein des öfteren statt des in der Liga üblichen 501 Double Out gespielt werden. Teilweise kommen diese Spiele auch in der Darts Artists Sommerliga zur Anwendung und sind oft hervorragend dazu geeignet, diverse Teilaspekte des Spiels, wie zum Beispiel die Doppelfelder zu trainieren, die sonst zu kurz kommen.
Solltest Du Trainingsspiele kennen, die hier fehlen, schick uns bitte einfach den Namen des Spiels, eine kurze Erklärung sowie wenn nötig eventuell eine kleine Grafik zur Illustration und wir werden das Spiel gegebenenfalls in unsere Liste aufnehmen. Danke!
Cricket (20ies first without score)
Es müssen die Felder 20, 19, 18, 17, 16, 15, Double, Triple und Bull je drei Mal getroffen werden. Gespielt wird "20ies first" - d.h. zuerst muss drei mal die 20 getroffen werden, bevor die restlichen Felder zählen. Doppel und Tripel zählen nur auf den Zahlen 20-15. Trifft man z.B. T19, so kann man sich aussuchen, ob man sich drei 19er oder ein Trippel eintragen lässt. Analoges gilt für die Doppelfelder und das Bullseye [Anm.: hier kann man sich aussuchen ob man zwei Bull oder ein Doppel eintragen lässt].
Halve it!
Beide Spieler starten mit einem Konto von 50 Punkten. Es gilt der Reihe nach jeweils mit drei Darts jeweils mindestens einmal folgendes zu treffen:
20 - 19 - Double - 13 - 14 - Triple - 11 - 6 - rot - 5 - 1 - grün - 12 - 15 - Bull
[Anm.: Diese Variante wurde 2008 bis 2011 in unserer Sommerliga gespielt]
20 - Double - Tripple - 19 - 18 - Rot - Grün - 17 - 16 - drei verschiedene Farben - 49 Checkout - 15 - 1 - Bull
[Anm.: Diese Variante wird seit 2012 in unserer Sommerliga gespielt]
Wird ein Treffer erzielt, so wird der jeweilige Score dem Punktestand hinzuaddiert, wird das gewünschte Ziel mit drei Darts nicht getroffen, wird der Punktestand halbiert (ungerade Ergebnisse werden aufgerundet). Sieger ist der Spieler, der am Ende die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand wird solange weiter auf Bull gespielt, bis ein Sieger feststeht.
Neben den beiden oben genannten Varianten, die bei uns in der Sommerliga gespielt werden, gibt es schier unendlich viele Möglichkeiten dieses Spiel zu variieren, denn der Phantasie sind bei diesem Spiel keine Grenzen gesetzt.
Noughts & Crosses (Darts Artists Variante)
16 Doppelzahlen werden in einem Quadrat aufgeschrieben. Ziel ist es vier Doppel, die in einer Reihe (senkrecht, waagrecht oder diagonal) stehen zu treffen. Gelingt das keinem der beiden Spieler gewinnt derjenige, der mehr Doppelfelder getroffen hat. Ist die Anzahl der getroffenen Doppelfelder auch gleich, so gewinnt der Spieler mit der höheren Summe der Punkte seiner getroffenen Doppelfelder. Im Beispiel folgenden Beispiel, welches die Anordnung der Zahlen zeigt, die in der Darts-Artists Sommerliga gespielt wird, hätte Spieler 2 gewonnen!
Shanghai (Sommerligavariante)
Begonnen wird mit der Zahl 1, Ziel ist es, mit drei Darts ein Single, ein Double und ein Triple zu treffen. Gespielt wird bis zur Zahl 12. Gelingt es einem Spieler, einen Shanghai zu treffen, hat das gegnerische Team, sofern es "nachspielt", noch die Möglichkeit auszugleichen und im Spiel zu bleiben. Gelingt das nicht, hat das Team welches den Shanghai erzielt hat gewonnen. Falls es bis zur Zahl 12 keinem Team gelingt einen Shanghai zu treffen (bzw. gibt es einen Gleichstand) zählen die auf den angespielten Zahlen gescoreten Punkte, wobei auf jedem Segment (Trippel, Doppel Single) nur einmal gescort werden kann. Pro Zahl können maximal 6 Punkte (=Shanghai) erzielt werden. Auf jeder Zahl zählt das Trippel einen Punkt, das Doppel zwei Punkte und das Single einen Punkt. Sollte auch hier Gleichstand herrschen, so wird auf 13 weitergespielt. Dies wird fortgesetzt, bis ein Sieger feststeht.
Auch hier gibt es verschiedene Varianten. So kann man z.B. statt nur 1 (Single), 2 (Double) oder 3 Punkten (Tripple) auch den Wert der Felder als Punktezahl verwenden, oder auch mehrere Hits pro Feld erlauben. Wie man dieses Spiel genau spielt sollte man sich aber um Missverständnisse vorzubeugen, vor der Partie ausmachen.
Hangman/Sarg
Ziel ist es, mehr als der vorherige Spieler zu treffen. Gelingt das nicht, wird dem Sarg/Galgen ein Strich hinzugefügt. Hat ein Team einen vollständigen Galgen/Sarg hat es verloren. Wie viele Striche der vollständige Galgen/Sarg hat, bzw. wieviele "Leben" jeder hat ist vor dem Spiel zu vereinbaren.
Bsp: Dani wirft 57 -> Z. muss mindestens 58 werfen -> Z. wirft 45 -> der Sarg wächst -> Ulli muss mindestens 46 werfen -> Ulli wirft 100 -> nix passiert -> Smi muss mindestens 101 werfen...
Minigolf
Hier gehts wie beim richtigen Minigolf darum, am Ende möglichst wenig Punkte zu haben. Gespielt wird je nach Laune auf 9, 12 oder 18 Löcher/Zahlen. Trifft man die jeweilige Doppelfeld mit dem ersten möglichen Dart, so erzielt man ein Hole in One und hat damit 1 Punkt. Trifft man das Doppelfeld mit dem 2. Dart, so zählt das 2 Punkte und ist erst der dritte Dart im Doppel, so hat maneinen Dreier. Das Triple-Feld zählt 4 Punkte, das kleine Single-Feld zählt 5 Punkte und das grosse Singlefeld 6 Punkte. Verfehlt man den Sektor ganz, so ist das ein 7er. Bei allen Feldern ausser dem Doppel ist es egal, mit dem wievielten Dart man es trifft. Der Clou an der Sache ist, dass man jederzeit aufhören kann. Trifft man als z.B. mit dem ersten Dart das Triplefeld und ist mit einem 4er zufrieden, so kann man diesen Schreiben. Dadurch kommt (vor allem am Ende des Spiels) auch eine taktiche Komponente ins Spiel. Will man sich aber verbessern und trifft dann nur mehr das große Singlefeld oder gar nicht einmal mehr den benötigten Sektor des Boards, so hat man einen 6er oder sogar einen 7er, denn der letzte geworfene Dart ist der, der zählt. Sieger ist, wer am Ende am wenigsten Punkte hat.
51
Bei diesem Spiel geht es darum, mit je drei Darts ein durch 5 teilbares Gesamtergebnis zu erzielen (z.B.: 5, 15, 20, 25). Hierbei muss jedoch jeder einzelne der drei geworfenen Darts innerhalb der gültigen Trefferfläche des Boards, also innerhalb des äußeren Doppelringes, landen. Das bedeutet, dass der gesamte Wurf ungültig ist, wenn auch nur ein einziger Dart außerhalb des Boards landet oder zurückprallt. Ebenfalls ungültig ist der Wurf, wenn das Endergebnis nicht ohne Rest durch 5 teilbar ist. Zur Errechnung des aufzuschreibenden Punktguthabens wird die geworfene Punktzahl durch 5 dividiert.
Beispiele:Ein Spieler wirft T5, S14 + S11 = 40 Score: 5 = 8. Dem Werfer werden also 8 Punkte gutgeschrieben.
Ein Spieler wirft T5, S14 + S11 = 40 Score: 5 = 8. Dem Werfer werden also 8 Punkte gutgeschrieben.
Ein Spieler wirft T20 - T20 - S1 =121Score. 121 ist nicht ohne Rest durch 5 teilbar, daher werden
0 Punkte gutgeschrieben.
Ein Spieler wirft T20 - S20 und hat einen Bouncer. Da nicht alle drei Darts in der gültigen Trefferfläche
stecken, zählt dies ebenfalls 0 Punkte.
Wer zuerst 51 Punkte auf dem Scoreboard erreicht, gewinnt das Spiel, wobei genau 51 Punkte erreicht werden müssen, um zu gewinnen. Hat der Werfer also z.B. 50 Punkte, so muss er noch genau 1 Punkt auf dem Scoreboard erzielen (z.B. mit S1 - S2 - S2) und wieder müssen alle drei Darts innerhalb der gültigen Teffläche des Boards landen, damit der Wurf gültig ist.
Anmerkung: Der Schwierigkeitsgrad dieses Spiels kann durch das verwenden anderer Teilern als 5 erhöht werden. Ebenfalls schwieriger wird dieses Spiel, wenn man z.B. vorschreibt, dass alle drei Darts in unterschiedlichen Sektoren, oder alternativ nur in dem Sektor, den man mit dem ersten Dart trifft, landen müssen.
Scram
Die Zahlen 1-20 und Bull werden untereinander aufgeschrieben. Während der erste Spieler versucht die Zahlen durch Treffer zu sperren, muss der zweite Spieler auf die nicht gesperrten Zahlen versuchen möglichst viele Punkte zu scoren. Hat der Erste Spieler alle Zahlen einmal getroffen, wechseln die Spieler die Rollen. Gewonnen hat der Spieler, der am Ende mehr Score erzielt hat.
Bob Anderson's 27
Dieses Trainingsspiel wurde vom ehemaligen Weltmeister Bob Anderson kreiert. Man startet mit 27 Punkten und wirft der Reihe nach auf die Doppelfelder von D1 bis Bullseye je drei Darts. Die Punktezahl die man über das jeweilige Doppel erzielt, wird zum Punktekonto dazuaddiert. Trifft man mit drei Darts ein Doppelfeld nicht, zieht man den Wert des Doppelfeldes vom Punktekonto ab. Ist das Punktekonto nicht mehr positiv, so ist man ausgeschieden, bzw. muss von vorne beginnen.
Beispiel: D1 --> 2 Treffer --> 27 + 4 = 31
D2 --> 0 Treffer --> 31 - 4 = 27
D3 --> 3 Treffer --> 27 + 18 = 36
Ein erster Erfolg ist es, wenn man dieses Spielwirklich bis zum Bullseye durchspielen kann. Gute Spieler erreichen um die 400 Punkte. Quellen im Internet zufolge soll John Part bei diesem Spiel einen Rekord von 843 Punkten erreicht haben.
Fußball
Ziel des Spiel ist es, als erster 10 Tore zu erzielen/Doppel zu treffen (im Uhrzeigersinn reihum, ausgehend von D20 bzw. D1). Die Schwierigkeit ist jedoch, dass man nur dann Tore erzielen kann, wenn man den Ball vom Gegner erobert hat, was durch einen Treffer auf das Bull passiert. Der Spieler, der als erster im Ballbesitz ist und ein Doppel (D20 oder D1) trifft, entscheidet dadurch, ob er die grünen oder die roten Doppel anspielt. Sieger ist, wer als erstes reihum alle Doppel seiner Farbe getroffen hat.
Fuchsjagd
Ein Spieler ist der Fuchs, die anderen Spieler sind die Jäger. Der Fuchs beginnt bei 20 und muss, um zur nächsten Zahl zu kommen D20 - S20 in dieser Reihenfolge werfen (es muss jedoch nicht in der selben Aufnahme passieren). Die Jäger starten bei 12 und müssen um auf die nächste Zahl zu kommen nur das jeweilige Doppel treffen. Die Jagd verläuft im Uhrzeigersinn und ist beendet, wenn der Fuchs entweder wieder bei der D20 angekommen ist oder die Jäger das Doppelfeld treffen, auf dem der Fuchs gerate verweilt (wenn der Fuchs z.B. D20-S20 getroffen hat, verweilt er auf dem 1er-Segment und ist gefangen, wenn einer der Jäger die D1 trifft).
Finish
Begonnen wird bei 60 und man hat drei Darts und 60 zuzumachen. Gelingt dies werden 10 Punkte addiert und man hat wieder eine Aufnahme um 70 zu schliessen. Gelingt es jedoch nicht, wird 1 Punkt abgezogen und man macht bei 59 weiter. Schafft es jemand bis 170 zu kommen und das höchste Finish zuzumachen?
50
Beim Spiel "50" muss man mit drei Darts genau 50 punkte erzielen. Alles darüber oder darunter sind Schelchtpunkte. Ein Bouncer zählt 5 Schlechtpunkte zusätzlich. Trifft man den zählbaren Bereich der Scheibe nicht, so zählt dies 20 Schlechtpunkte zusätzlich. Am Ende geht das Leg an den Spieler, der nach einer festzulegenden Anzahl von Runden weniger Schlechtpunkte hat als sein Gegner.
121
Ein oder mehrere Spieler beginnen bei 121 Punkten und müssen die mit einer festgelegten Anzahl von Aufnahmen (gängig ist hier z.B. drei Aufnahmen) ausmachen. Gelingt das, dann ist als nächstes 122 an der Reihe. Das wird solange fortgesetzt, solange die Mission Erfolg hat. Misslingt ein Versuch, so ist wieder die nächstniedrigere Zahl dran.
Beispiel: 121 Check --> 122 Check --> 123 Check --> 124 Miss --> 123 Miss --> 122 Check --> 123 Check --> ...
Anmerkung: Der Schwierigkeitsgrad dieses Trainingsspiels kann erhöht werden, wenn man bei einem Miss nicht nur einen Punkt zurückgeht, sondern wieder bei 121 anfangen muss. Im Gegensatz dazu kann man das Spiel vereinfachen, wenn man bei einem Check 10 Punkte hinauf geht und bei einem Miss nur einen Punkt zurückgeht. Welche Variante man wählt, hängt von der Spielstärke und der Ambition des Spielers ab.
Rund um die Uhr, Minus
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